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Transformações química e transformações físicas

O jogo apresenta treze fenômenos para que sejam classificados em transformações químicas ou físicas. Portanto, trata-se de um jogo que pode ser aplicado em um espaço de tempo curto visto que o grau de dificuldade não é elevado e as perguntas se resumem na classificação dos fenômenos que acontecem em cada imagem apresentada. Desse modo, consiste em uma boa possibilidade para aprimorar o entendimento a respeito das transformações sofridas, compreendendo-as como presentes no dia a dia e associando os conceitos às representações através da imagem.

Objetivo: A utilização desse jogo em sala de aula tem como objetivo promover uma aprendizagem de maneira lúdica, permitindo explorar de forma divertida o conteúdo já desenvolvido em sala de aula de maneira tradicional. Além disso, as diferentes possibilidades de formas de abordagem para esse jogo permitem que o professor escolha a que mais se adeque à sua prática. Sendo assim, se apresenta como uma boa opção para que os alunos possam aprimorar seu entendimento do que vem a ser uma transformação física e uma transformação química além de identificarem a existência dessas transformações como parte do dia a dia. No decorrer do jogo é o momento para que os erros levem a novas aprendizagens e ajudem a consolidar o conhecimento desenvolvido. Desse modo, atrelado ao planejamento pedagógico adequado para aula, podendo contribuir para uma aprendizagem significativa.

O jogo possui alguns modelos diferentes de serem jogados, podendo ser na forma de Quiz, Jogo da memória, Perseguição no Labirinto, Combinação, entre outros. Todos eles com as mesmas perguntas e tendo modificação apenas na forma como será jogado. Contudo, apesar da disponibilidade de modelos, é necessário averiguar qual modelo se encaixa melhor como um recurso de ensino de acordo com o conteúdo a ser ensinado e com o planejamento de abordagem do conteúdo.

Sugestões de uso:

Esse jogo possui usabilidade para celular, o que auxilia no planejamento da sua utilização. Sendo assim, é possível que ele seja utilizado para trabalhar com os alunos de maneira individual ou em grupo, pelo celular ou pelo computador, ampliando ainda mais as suas formas de uso.

Dentre os modelos disponibilizados pelo jogo, destacam-se aqui quatro opções que foram consideradas como melhores para serem aplicados e suas sugestões de utilização. 

  • Classificação de grupos: Nesse modelo as cartas contendo as imagens e descrição delas ficam em uma caixa e do outro lado existem 7 espaços para encaixar as transformações químicas e 7 para encaixar as transformações físicas. Como existem somente 13 cartas, uma das transformações ficará com um espaço vazio. O objetivo é distribuir corretamente as transformações nos grupos. Esse jogo pode ser realizado de maneira individual, cada aluno em seu celular podendo ser conferido o resultado, ou ainda, pode ser feita a divisão da turma em dois grupos, sendo um o responsável por escolher as transformações químicas e o outro responsável por escolher as transformações físicas. Desse modo, pode-se escolher na sorte qual grupo começará escolhendo uma transformação que corresponde ao do seu grupo. Caso um dos grupos escolha uma transformação errada e o outro grupo identifique isso a troca da peça de lugar pode ser feita e, portanto o grupo que errou perde ponto. No final, ganha o grupo que acertar mais, em caso de empate, um outro modelo de jogo pode ser usado para critério de desempate.

 

  • Verdadeiro ou falso: Nesse modelo as cartas contendo a imagem e a descrição da transformação passam pela tela com uma certa velocidade e o jogador deve clicar em uma das opções, transformação química ou transformação física, de acordo com a classificação da imagem. A duração desse modelo de jogo é de 1 min, portanto, durante esse tempo as 13 cartas passam pela tela e se repetem até que o tempo se esgote. Contudo, à medida que o tempo vai passando a velocidade com que as cartas passam aumenta e consequentemente o tempo para dar a resposta diminui. Ganha quem conseguir responder ao maior número de itens corretamente no intervalo de tempo do jogo. O ideal para a utilização desse modelo seria que todos os alunos estivessem com acesso ao aparelho celular, tablet ou computador.

 

 

  • Questionário de programa de televisão: essa é uma opção de utilização no estilo de Quiz, que pode ser utilizada para que os alunos respondam individualmente no celular e a pontuação pode ser verificada pelo professor, ou ainda, pode ser respondida de modo que os alunos sejam divididos em dois grupos e cada grupo tenha a possibilidade de responder uma pergunta, se errar passa a vez para o outro. Como são 13 perguntas, a última pode ser respondida de modo que um representante de cada grupo seja escolhido e o que responder escreva no papel a opção que considera correta, sendo verificado qual dos dois acertou. O tempo é de 30 segundos para cada pergunta. Em caso de empate, pode ser escolhido um novo modelo de jogo para critério de desempate. 

 

  • Abra a caixa: uma dinâmica legal para essa possibilidade de utilização do jogo consiste na divisão da turma em dois grupos, e após tirar na sorte a ordem de jogada dos grupos, o primeiro deverá escolher um número de 1 a 13 para responder à pergunta referente a ele. Se o primeiro grupo acertar, fará ponto e o número escolhido é eliminado das opções dos outros grupos, se o grupo errar a pergunta a vez passa para o grupo seguinte que pode escolher responder à pergunta que o outro grupo errou ou escolher uma outra opção. Os alunos podem escolher os números aleatoriamente não sendo necessário responder em ordem crescente. Como são 13 perguntas, a última pode ser respondida de modo que um representante de cada grupo seja escolhido e o que responder escreva no papel a opção que considera correta, sendo verificado qual dos dois acertou. O tempo é de 30 segundos para cada pergunta. Em caso de empate, pode ser escolhido um novo modelo de jogo para critério de desempate.

 

É importante destacar que em todos os modelos de jogo que consideram a possibilidade da turma ser dividida em grupos se faz necessária presença de um projetor  em sala ou de uma televisão, para que o professor apresente o jogo e as equipes possam participar.

Na sugestão de utilização para que os alunos respondam de maneira individual em seu aparelho celular, é necessário que o professor realize login no site do jogo, de forma gratuita, e a partir disso  é possível que o professor escolha a opção compartilhar > meus alunos > definir atribuição. Desse modo o professor pode colocar um título para os resultados obtidos a partir dessa atividade, um prazo para que a atividade ocorra,  e escolher as configurações que preferir. Após esse passo, é só clicar em “começar” e escolher a melhor forma de compartilhar os jogos para que os alunos entrem com seus celulares e respondam. Pode ser compartilhado o link ou até mesmo o QrCode, de modo que o professor escolhe a forma que preferir para compartilhar. Desse modo todo os alunos podem se conectar com seus respectivos nomes, aparecendo ao final do jogo uma classificação segundo os acertos dos participantes, o tempo gasto por cada um para responder, os acertos e erros por pergunta, de modo que o professor pode analisar posteriormente quais alunos tiveram maior dificuldade e quais as perguntas com maior número de erros.

Habilidades da Base Nacional Comum Curricular:

 (EF06CI02)  Identificar evidências de transformações químicas a partir do resultado de misturas de materiais que originam produtos diferentes dos que foram misturados (mistura de ingredientes para fazer um bolo, mistura de vinagre com bicarbonato de sódio etc.)

Transformações química e transformações físicas: Lista
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