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História dos combustíveis e das máquinas térmicas

O jogo é formado por treze perguntas sendo elas a respeito das máquinas térmicas, dos combustíveis renováveis e não renováveis, abordando ainda a importância do efeito estufa e a problemática da poluição para a camada de ozônio. Sendo assim, permite abordar e averiguar o entendimento de conceitos importantes desenvolvidos durante as aulas, se apresentando como uma ferramenta viável para utilização na sala de aula com o intuito de incluir o lúdico ao processo educativo.

 

Objetivo: A utilização desse jogo em sala de aula tem como objetivo promover uma aprendizagem de maneira lúdica, permitindo explorar de forma divertida o conteúdo já desenvolvido em sala de aula de maneira tradicional, ou não. Além disso, as diferentes possibilidades de formas de abordagem para esse jogo permitem que o professor escolha a que mais se adeque à sua prática. Desse modo, se apresenta como uma ferramenta que torna a aula interativa, sendo possível também contribuir para o entendimento do conteúdo através da interação dos alunos entre si e da mediação do professor durante o processo.

 

O jogo possui alguns modelos diferentes de serem jogados, podendo ser na forma de Quiz, Jogo da memória, Perseguição no Labirinto, Combinação, entre outros. Todos eles com as mesmas perguntas e tendo modificação apenas na forma como será jogado. Contudo, apesar da disponibilidade de modelos, é necessário averiguar qual modelo se encaixa melhor como um recurso de ensino de acordo com o conteúdo a ser ensinado e com o planejamento de abordagem do conteúdo.

Sugestões de uso:

Esse jogo possui usabilidade para celular, o que auxilia no planejamento da sua utilização. Sendo assim, é possível que ele seja utilizado para trabalhar com os alunos de maneira individual ou em grupo, pelo celular ou pelo computador, ampliando ainda mais as suas formas de uso.

Dentre os modelos disponibilizados pelo jogo, destacam-se aqui duas opções que foram consideradas como melhores para serem aplicados e suas sugestões de utilização.

 

  • Combinação: Consiste em relacionar as palavras disponíveis arrastando-as até o local referente à frase que elas correspondem. Nessa possibilidade de jogo, pode ser feita a aplicação de maneira individual, de modo que cada aluno utilize o seu celular, ou ainda pode ser utilizada a dinâmica de grupo. Uma sugestão para a utilização em grupo consiste em dividir a turma em dois grupos e após tirar na sorte a ordem de jogada dos grupos, o primeiro grupo deverá escolher uma das palavras e um representante para arrastá-la até a frase correspondente. Em seguida o outro grupo joga. Se em algum momento um dos grupos achar que a palavra foi colocada de forma incorreta pelo outro grupo, ele poderá ter a chance de modificar a palavra e se acertar ganhar o dobro de pontos, se errar o outro grupo ganha os dois pontos. Como são 13 perguntas, cada pergunta vale como um ponto, e devido a ser número ímpar a última opção não pontua pois será a que restou após as jogadas de cada grupo. Ganha quem fizer mais pontos e em caso de empate pode ser utilizada uma nova opção do jogo.

 

  • Abra a caixa: para essa possibilidade de utilização do jogo pode ser feita a mesma divisão de grupos que proposta na combinação e, após tirar na sorte a ordem de jogada dos grupos, o primeiro deverá escolher um número de 1 a 13 para responder à pergunta referente a ele. Se o primeiro grupo acertar, fará ponto e o número escolhido é eliminado das opções do outro grupo, se o grupo errar a pergunta a vez passa para o grupo seguinte que pode escolher responder à pergunta que o outro grupo errou ou escolher uma outra opção. Os alunos podem escolher os números aleatoriamente não sendo necessário responder em ordem crescente. Como são 13 perguntas, a última pode ser respondida de modo que um representante de cada grupo seja escolhido e o que responder escreva no papel a opção que considera correta, sendo verificado qual dos dois acertou. Em caso de empate, pode ser escolhido um novo modelo de jogo para critério de desempate.

 

 

É importante destacar que em todos os modelos de jogo que consideram a possibilidade da turma ser dividida em grupos se faz necessária presença de um projetor  em sala ou de uma televisão, para que o professor apresente o jogo e as equipes possam participar.

Na sugestão de utilização para que os alunos respondam de maneira individual em seu aparelho celular, é necessário que o professor realize login no site do jogo, de forma gratuita, e a partir disso  é possível que o professor escolha a opção compartilhar > meus alunos > definir atribuição. Desse modo o professor pode colocar um título para os resultados obtidos a partir dessa atividade, um prazo para que a atividade ocorra,  e escolher as configurações que preferir. Após esse passo, é só clicar em “começar” e escolher a melhor forma de compartilhar os jogos para que os alunos entrem com seus celulares e respondam. Pode ser compartilhado o link ou até mesmo o QrCode, de modo que o professor escolhe a forma que preferir para compartilhar. Desse modo todo os alunos podem se conectar com seus respectivos nomes, aparecendo ao final do jogo uma classificação segundo os acertos dos participantes, o tempo gasto por cada um para responder, os acertos e erros por pergunta, de modo que o professor pode analisar posteriormente quais alunos tiveram maior dificuldade e quais as perguntas com maior número de erros.

Habilidades da Base Nacional Comum Curricular:

(EF07CI05) Discutir o uso de diferentes tipos de combustível e máquinas térmicas ao longo do tempo, para avaliar avanços, questões econômicas e problemas socioambientais causados pela produção e uso desses materiais e máquinas.

História dos combustíveis e das máquinas térmicas: List
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